• La (presque) grande évasion Nouv.

    Elle, c'est Bonnie, comme dans "Bonnie and Clyde" et pour une fille de gendarme c'est pas banal. La langue bien pendue et avec une sacrée bougeotte, c'est une habituée des heures de colle le mercredi aprem. Alors, quand sa mère disparaît du jour au lendemain en ne laissant qu'un petit mot lapidaire sur le frigo "Je pars". Bonnie décide de braver le confinement et le couvre-feu pour la retrouver. Mais ce qu'elle n'avait pas prévu c'est que ses deux crétins d'amis et son chien l'accompagneraient : Malo l'hypocondriaque, Jason le spécialiste des embrouilles et Melting-Pot le champion de la distanciation sociale (rapport à sa gueule pleine de dents). Marine Carteron, l'autrice des Autodafeurs, Génération K et Dix, nous livre un road-trip survitaminé à bord d'une... barque !

  • Génération K t.2 Nouv.

    Génération K t.2

    Marine Carteron

    Toujours traqués pour leurs redoutables pouvoirs, Kassandre, Mina et Georges sont enfin parvenus à se réunir. Leur ADN mutant fait d'eux des génophores, des êtres aux pouvoirs terrifiants. Mafieux et scientifiques essayent de les capturer pour cette raison. Mais bientôt tout cela n'aura plus d'importance car Le Maître arrive... Après le succès des «Autodafeurs » et avant celui de « Dix», Marine Carteron nous livrait une série empreinte de fantastique et d'action. Vendue à plus de 50 000 exemplaires, acclamée par la presse et les libraires, elle fut élue "meilleur roman jeunesse 2016" par la rédaction du magazine Lire. Découvrez ou redécouvrez ce classique du Rouergue jeunesse dans son édition poche "collector".

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  • Génération K t.1

    Marine Carteron

    Kassandre, Mina et Georg, tous trois un peu marginaux et révoltés, ont un point commun que la plupart des gens ignorent : un pouvoir terrifiant... D'un pensionnat luxueux en Suisse aux quartiers chauds de Naples, la traque commence car leurs dons sont convoités par de redoutables puissances. Après le succès des «Autodafeurs »et avant celui de« Dix», Marine Carteron nous livrait une série empreinte de fantastique et d'action. Vendue à plus de 50 000 exemplaires, acclamée par la presse et les libraires, elle fut élue "meilleur roman jeunesse 2016" par la rédaction du magazine Lire. Découvrez ou redécouvrez ce classique du Rouergue jeunesse dans son édition poche "collector".

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  • Antoine, Vénus et Adem reprennent du service ! Après avoir empêché leur quartier d'être envahi par le jeu vidéo Minecraft, ils vont devoir faire face à une nouvelle menace : Fortnite. Heureusement pour eux, ils maîtrisent sur le bout des doigts ce jeu et la mystérieuse personne derrière cette nouvelle invasion va avoir du fil à retordre !

  • Dix

    Marine Carteron

    Ils sont dix. Sept adolescents et trois adultes, sélectionnés pour participer à un escape game littéraire et passer à la télévision en prime time. Direction : un manoir sur une île coupée du reste du monde. Un endroit si isolé que personne ne vous entendra crier, gémir ou appeler à l'aide. Et quand la mort décide de frapper les candidats un par un, une seule question : qui est le coupable ? un seul but : survivre ! Après «Les autodafeurs» (prix Libr'à nous) et «Génération K »(élu meilleur roman ado par la rédaction de Lire), Marine Carteron adapte librement les «Dix petits nègres» d'Agatha Christie. Sanglant et haletant !  

  • Les autodafeurs t.1 ; mon frère est un gardien Nouv.

    Lorsqu'Auguste Mars apprend la mort de son père c'est tout son univers d'ado et celui de sa famille qui s'écroule. Accident de voiture leur a dit la police. Face à cette nouvelle déchirante, Auguste, sa mère et sa petite soeur Césarine qui est autiste, décident de quitter Paris pour la campagne. Mais ce qui s'annonçait comme un deuil douloureux bascule en une aventure dangereuse aux ramifications millénaires.
    Car Auguste apprend au détour d'une conversation qu'il n'y a jamais eu « d'accident » mais que son père a été assassiné par une mystérieuse société secrète, Les Autodafeurs. Leur but ? Le contrôle du savoir et la main mise sur sa forme la plus ancienne : Les livres... Leur seul adversaire ? La Confrérie. Son père en faisait partie ainsi que tous les membres de sa famille en âge de se battre. Cette guerre remonte à Alexandre Le Grand et depuis, personne n'a réussi à prendre le dessus. Alors qu'une trêve semblait s'être installée, la mort du père d'Auguste relance les hostilités au sein même du village où ils habitent. Aidé par sa petite soeur, aussi géniale que socialement inadapté, Auguste tente de découvrir pourquoi Les Autodafeurs ont tué son père. Pour lui comme pour les autres membres de la Confrérie, le Grand Jeu commence...
    Un premier roman aux allures de Blockbuster dopé à l'humour dans lequel deux héros, aussi attachants que criants de vérité, vont nous dévoiler que le train-train quotidien se marie très bien avec la plus excitante des aventures...

  • Depuis que le magasin Cubetout a ouvert ses portes, des événements très étranges se passent dans le quartier d'Antoine et Vénus. Toutes les personnes qui ont eu le malheur de passer dans cette boutique, dédiée au jeu vidéo Minecraft, en sont ressorties transformées... Comme zombifiées ! Et si Cubetout était une passerelle permettant à Minecraft de nous envahir ? Antoine et Vénus vont lâcher les manettes pour sauver le monde !

  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karateka sont invités par le célèbre Maître Saburo à un stage d'arts martiaux dans son dojo. Ils découvrent par hasard, dans une ancienne boîte de laque noire, un mystérieux origami en forme d'étoile, et trois anneaux magiques. Ces derniers ont appartenu à Hiro, Eiko et Ako du clan Minamoto, des guerriers samouraïs chargés de veiller sur un Trésor. En les enfilant, les trois enfants se retrouvent projetés au Japon au 16eme siècle. Ils comprennent vite qu'ils ont une mission : libérer l'esprit des trois samouraïs prisonniers de leurs armes... Mais, sur place, ils doivent affronter un terrible ninja noir prêt à tout pour voler le trésor antique des samouraïs.

  • Le Grand Jeu ne fait que commencer mais il a déjà coûté cher à la famille Mars. Après avoir perdu son père, ce sont les grand-parents d'Auguste qui sont morts en affrontant les Autodafeurs et leur mère est toujours dans le coma suite à sa blessure à la tête. Auguste et Césarine n'ont jamais été aussi seuls mais avec l'aide de DeVergy et des membres de la Confrérie, ils vont devoir se préparer et se battre car les Autodafeurs n'ont jamais été aussi près de parvenir à leur fin...

  • Après leur fuite de La Commanderie, Césarine, Auguste et Néné sont mis à l'abri des Autodafeurs sur l'île de Redonda, une base secrète. Tous les enfants de la Confrérie y sont regroupés en attendant que les choses se calment. Mais c'est sans compter sur la détermination de leur ennemi dont le plan ultime est lancé. Impuissants, ils assistent à la destruction quasi totale des livres et à l'avènement des Autodafeurs... De leur côté, la résistance s'organise.

  • Génération K t.3

    Marine Carteron

    Après la mort de Mina, l'étau se resserre autour des génophores qui n'ont jamais été autant en danger. Toujours traqués par Biomedicare, la fuite n'est plus une solution. S'ils veulent mettre un terme à la propagation du virus et s'affranchir du Maître, ils vont devoir faire face et livrer leur ultime bataille. Élu meilleur roman jeunesse 2016 par la rédaction de Lire, Marine Carteron met un redoutable point final à sa trilogie Génération K.

  • À la mort de leur père, Auguste, un lycéen d'aujourd'hui, et sa petite soeur Césarine, autiste géniale, sont plongés tête la première dans une guerre secrète. Elle oppose depuis des siècles, La Confrérie et Les Autodafeurs. Nos deux héros vont devenir malgré eux les acteurs de ce conflit millénaire. Son enjeu ? Le contrôle du savoir et la main mise sur sa forme la plus ancienne : Les livres... Redécouvrez avec cette intégrale la série culte de Marine Carteron (auteure de «Génération K», «L'attaque des cubes» et «Dix»). Aventure, humour et action sont au rendez-vous !  

  • Louise a 18 ans, son avenir dépend de Parcoursup. OU PAS. Et si la liberté, parfois, c'était de choisir ce que personne ne propose ?

    Louise a 18 ans, et passe le bac cette année. Elle est bonne élève, dans un bon lycée. Ce jour-là, les premiers résultats de parcoursup s'affichent sur les smartphones. Louise est « prise partout ». Mais ce n'est pas le cas de tous ses camarades. Elle voit des gens protester. Elle voit Manon, sa seule amie (sa plus qu'amie ?), s'en moquer royalement. Elle voit sa mère imaginer l'avenir pour elle. Entre rêves de liberté, d'indépendance, désirs brûlants et trouille, une idée lui vient... Et si elle renonçait à ses « voeux » sur la plate-forme ?

  • Elle s'appelle Romy et c'est la fille du boucher. Il s'appelle Julius et il est végétarien. Dans leur village divisé entre habitants historiques et néo-ruraux, la tension est à son comble. Et si tout semble opposer ces jeunes gens, l'amour du théâtre (et l'amour tout court) va les réunir. Marine Carteron et Coline Pierré revisitent avec humour et intelligence l'un des couples les plus emblématiques de la littérature : Roméo et Juliette.

  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karateka sont invités par le célèbre Maître Saburo à un stage d'arts martiaux dans son dojo. Ils découvrent par hasard, dans une ancienne boîte de laque noire, un mystérieux origami en forme d'étoile, et trois anneaux magiques. Ces derniers ont appartenu à Hiro, Eiko et Ako du clan Minamoto, des guerriers samouraïs chargés de veiller sur un Trésor. En les enfilant, les trois enfants se retrouvent projetés au Japon au 16eme siècle. Ils comprennent vite qu'ils ont une mission : libérer l'esprit d'Eiko de son arme, un shuriken, où il est enfermé... Mais, sur place, ils doivent affronter un terrible ninja noir qui recherche lui aussi l'arme pour la détruire...

  • Sakura, Léon et Logan ont fondé le Club des Apprentis Samouraïs : le CAS. Ils décident d'aller fouiller la salle d'exposition du dojo, à la recherche d'un nouvel indice. Car, après avoir libéré l'âme du samouraï Eiko, les enfants doivent maintenant retrouver l'arme où l'âme de son jeune frère, Hiro, est enfermée... Après avoir découvert dans leur vestiaire un origami en forme d'éventail, ils se retrouvent projetés, grâce aux anneaux magiques, dans l'Ancien Japon. Les voilà dans des habitations kamis, lors d'une représentation de théâtre No ! Ils doivent trouver un tessen, cet éventail de guerre aux lames d'acier extrêmement tranchantes... et se méfier du terrifiant ninja noir qui est prêt à tout pour les devancer...

  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karatéka ont fondé le Club des apprentis samouraïs. Après avoir retrouvé le shuriken d'Eiko (tome 1) et le tessen d'Hiro (tome 2), ils doivent récupérer le tanto d'Ako. Au dojo de maître Saburo, les enfants découvrent un origami en forme de bateau. Grâce à leurs anneaux magiques, ils sont immédiatement projetés dans l'ancien Japon. Mais la tâche est difficile car le poignard est caché dans une grotte, au fond de la mer ! Seule solution : plonger ! Ils rencontrent une jeune femme pêcheuse, Othoime, amie d'Ako, qui est prête à les aider... Les enfants vont devoir redoubler d'efforts : le ninja noir est de retour, et il semble plus déterminé que jamais...

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